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欢乐之旅史蔚安做手游产品如何突出差异化

发布时间:2020-02-11 05:57:32 阅读: 来源:输送带厂家

2014年手游市场竞争激烈,如何做出融入市场的产品?中小企业在没有强IP的条件下如何生存?上方网特此采访了欢乐之旅CEO史蔚安来跟大家谈谈。

以下为访谈实录:

上方网:史总您好,有人说山寨的能推动手游市场的发展,对于普遍的山寨风,您怎么看?这种现象是好还是坏?

史蔚安:这个不同时期有不同的答案。如果在一个市场产品还不饱和,比较缺产品的时候,山寨无疑可以很快增加产品的量,可以让这个行业快速发展起来;但是对于目前的手游市场,一味的山寨是没有出路的,去年的市场同质化已经很严重了,今年如果还有企业再去山寨就只能做这个市场的炮灰了。所以现在的市场看纯山寨的手游已经过时了。

上方网:之前也给您做过采访,对于创新您有很多自己的见解。现在有这样一个情况就是很多CP在抢IP,可是很多中小企业抢不到好的IP,对于这样的企业应该怎么办呢?

史蔚安:有IP和没IP的量会差3-5倍,这是大家都知道的情况,如果抢不到IP就要去创新,其实对于用户需要的,在IP上是存在对立与统一的。一是他们希望在题材上看到一些熟悉的东西,比如三国,比如一些熟悉的人物,可是他们同时希望这些熟悉的人物去演绎一些不同的东西。这两种看似矛盾其实是对立与统一的。可以利用用户的心理,利用经典的题材去做属于自己风格的创新,但是这种创新一定要有方向,比如说同样是三国题材,如果你没有正版的三国或者武侠,那么你的风格就要指向对应的一个用户群。经典题材是用不完的,但是要在大题材上突出差异化就可以了。这种风格可以体现在语音、画面、视觉的冲击力上去做到。

上方网:对于具体题材的选定您有哪些建议?就拿《天朝小将》来说。

史蔚安:大家可以做这样一个公式,A+B的形式,A代表经典的题材,B代表企业本身对市场的定位。举个例子,比如三国+街机,就是街机三国的味道;三国也可以加历史,这样就非常严肃;三国也可以加搞笑或者日和式的动漫,比如放开那三国就是这种形式的。只要把公式列出来,A一定是经典题材,东方的就是三国、封神、西游题材,西方无非就是魔兽、指环王这样的题材,切记A不要选特别小众的,大家都不熟悉的题材,但是B一定要有自己的独特定位,A是大的方向,经典的延续,B要更加突出差异化特点。

上方网:《天朝小将》研发用了1年的时间。现在很多企业2-3个月就推出一款产品,然后靠炒作和刷榜等方式推广,对此您怎么看?

史蔚安:这是一个必然的结果。从推广角度讲,现在游戏厂商推广和营销的实力都是越来越大,小的企业也逐渐被大的吞并了,今年的市场各家企业投入的精力、资金会更大,推广手段也会更加丰富。但是最后决定游戏成败的还是游戏本身,大家都去看数据。那些昙花一现的产品要么是产品本身存在问题,要么就是发行商和企业配合之间存在问题。我的建议是2-3个月就推出一款产品那么它夭折是必然的,首先是产品打磨的不够好或者没有做足够的测试就仓促的上线了。开发商应该更冷静的去判断产品的状态,把前期工作做得更足一些,多做几轮测试,每一轮测试做好定位,不要急着去收费,等数据都稳定了再去大力推广,才会避免这种急功近利的现象。其实我觉得这种现象今年还是会持续的,市场上浮躁的人还是很多的。

上方网:创业团队要想做出让这个市场接纳的产品,都应该注意哪些方面?

史蔚安:这分对内对外两个环节,两个环节都做好才能达到想要的效果。对于CP来说,对外环节需要一个很有眼光的制作人或者团队本身的领导者,一定要有经过长期培养的长远的眼光,要对游戏市场的趋势和节奏有一定的把握,这是其一。但是光有眼光是不行的,还要顾及团队本身的能力,如果你的团队基因是做卡牌的,你就仓促的让他们出一款ARPG,这样肯定做不好。如果以前从没做过一类游戏,开始也不要寄予太多希望,要打长期战,不要让团队去做一个跨度太大的领域,最好是在自己积累和擅长的领域做局部的创新,而不要整个推翻从做。这样你的团队就会越来越精,就会做到渠道对产品本身的一个标配。对外是把握趋势。但是把握到趋势,再好的感觉也就能持续半年,所以要确定团队在半年内能不能做出这个产品,这个产品只是做出来还是要做的很优秀。确定好是在锻炼团队还是在做产品,所以不光要看外,还要看自己能不能做出来。

上方网:一款游戏上市后,最大的问题不仅仅是如何运营好这款游戏,更重要的是游戏在玩法上的巧妙设计,能够让玩家保持对这款游戏的持续兴趣,这点你们是怎么做的?

史蔚安:里面包含的综合因素很多。我们做《天朝小将》的时候,一是觉得这个产品要有自己的灵魂,所谓的灵魂是属于自己的一个风格,一种味道,这种感觉是由细节决定的。一款产品从做到做出来过程中就要不断地去强化或者围绕这个中心去做,这样的产品才能做到有灵魂,这是做的阶段。产品上市后你的产品有了灵魂,就会有的用户非常喜欢,有的非常不喜欢这种情况,那么你的产品就是成功了。不要去做一杯白开水,要么做烈酒,要么做果汁,一定要有自己的味道;二是上线后在运营过程中随着玩家的需要去迭代更新,这需要控制好速度不能太慢,有的团队认为用很久时间开发完一款产品上线后就等着赚钱这是很不成熟的做法,做完一个版本后要有很多的后期规划,根据用户反馈随时调整,还要形成CP、发行商、玩家之间的互动,掌握好这个节奏,只有这样把团队慢慢磨练出来,除了研发,还要有一个不断推陈出新的能力,我觉得这样的团队才能在今年的市场上存活下来。

上方网:今年你们还有哪些计划?

史蔚安:今年的市场用三个字来形容就是“全、精、齐”。全指的是产品本身的功能要全,不可能是一代游戏积累的,这个功能要经过2-3个游戏的积累才能完善,一定要注重积累,过程虽然漫长,但这条路是真的没有捷径可以走的;精指的是精品,包括要给游戏赋予灵魂,还要把品质,操作感做到精致,用心的去打磨不要仓促出手,仓促只会让团队觉得沮丧,这个市场品质也是标配了,一定要注重品质;齐指的是创新,局部的创新而不是全部的创新,在这个地方要有亮点,这样才会时渠道眼前一亮,功能全,品质好,用户满意度也高。不能仓促出手,否则只能做炮灰了。像我们欢乐之旅今年瞄准的方向仍然是中度网游,就像《天朝小将》专业的游戏,我们主要继承的还是这种卡通动漫萌系题材,《天朝小将》其实不是题材上多好,我们只是用了一个三国穿越题材,产品里每个内容没个动画都很生动,很多玩家说玩网游都不看剧情的,但是玩小将会看到底,这就是属于我们的味道,而且我们会把这种味道坚持下去。还有就是小将是个小包游戏,虽然市场上对于游戏包大小的要求越来越宽松,但目前大部分玩家来说做小包还是一个趋势。第三点就是说游戏内容上要做创新,我们会把RPG和卡牌也做结合,但更偏重RPG。在战斗和关卡上做大幅度的体验创新,让玩家体验这种前所未有的视觉享受。不管RPG还是卡牌,最后的战斗都是付费的一个展现,这个点创新会让玩家很兴奋。但是基本玩法还要是玩家所熟悉的。我们今年还会推出2-3款精品网游,比如《英雄很萌》,覆盖中度用户,让玩家眼前一亮。

上方网:谢谢史总的干货分享,真的很干。

史蔚安:谢谢。

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